Final Fantasy, La era de la Luz
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Sistema de Combate [Beta]

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Sistema de Combate [Beta]

Mensaje por Jueza Skaeren el Dom Ene 10, 2016 9:06 pm

Propuesta sistema de combate, pvp y daño

Como todos saben el sistema de Final Fantasy, ya sea en juego como en foro, hace el sistema PvP un tanto complejo, además tomando en cuenta que no tenemos dentro del mismo foro una medida de la cantidad de daño que puede recibir y aguantar un personaje, abogando al buen roleo del mismo, esto también debe definirse con más claridad dentro de un combate PvP, por una sencilla razón. No se puede confiar en la objetividad de un jugador frustrado.
Pues bien, para hacer lo más sencillo posible el tema, primero tenemos que definir algunos parámetros dentro de un combate PvP.
Aguante (PV): cuánto daño puede aguantar un personaje antes de acabar inconsciente en el suelo.
Combate: el sistema en sí de pelea en los encuentros PvP
Daño: Los estándares de daño que se manejarán según magnitud del ataque o poder.
Turno/Post: cuantas acciones se podrán hacer en cada post, para que los jugadores no tiren hasta la taza del WC en el primer post al contrincante, sin darle tiempo siquiera de respirar.
Acciones: Definir el tipo de acciones que deben llevar cada uno de los contendientes en cada post.
Esferas: Cuantas, cuáles y porque (Dependiendo si van a ser batallas libres o con Juez y reglas)
Extras: Algún tipo de mecánica extra que tenga uso en el encuentro PvP

Con estos 7 puntos definidos podríamos comenzar a dar la explicación completa del sistema.


Aguante

En este sistema tenemos que encontrar un equilibrio tanto en el contador de vida, como el de daño. Por ende propongo lo siguiente.
Sistema de círculos:
El sistema de círculos es para medir la cantidad de daño que es capaz de resistir un personaje, está directamente ligado al tipo de daño que son capaces de causar los jugadores.
Tenemos entonces tres estados para estos círculos.
1.- Círculo entero (O): Corresponde al aguante intacto del jugador.
2.- Medio círculo (o): Corresponde a un círculo afectado por un ataque pero no destruido.
3.- No círculo (x): Corresponde al espacio de un círculo que ya ha sido destruido por ataques.
Así, nos encontramos con la siguiente fórmula de daño = 0 > o > x   ( ->-> )
El aguante de un Personaje Normal se daría no por nivel, sino por profesión, ¿el motivo?, las profesiones traen en sus cambios los poderes más fuertes, no sirve de nada tener a un Soldado nivel 14 con 16 esferas, si los daños harán que el combate sea mucho más largo a medida que los jugadores suben de nivel.
Así tenemos lo siguiente:
1er Job = 6 esferas // 2do Job = 7 esferas // 3er Job = 8 esferas // Elite Job = 10 esferas
Eso en cuanto a la progresión normal de aguantes.


Combate

El sistema de combate es simple en sí, pero ha de tomarse con responsabilidad, o hacerlo lisa y llanamente a post no editables.
Cada jugador tiene dos clases de acciones estándar: Ataque y Defensa
A su vez estas tienen sus contrapartes para magos: Atk Mágico y Def Mágica.
Para que el rol siga siendo al azar se usará el comando Rand de la siguiente manera:
1.- Para Ataque y Ataque mágico [rand*]1,10[/rand], siendo el rango de éxito entre 1-8 (fallando con un 9 o 10)
2.- Para Defensa y Defensa mágica [rand*]1,10[/rand], siendo el rango de éxito entre 1-2 (fallando con un 3 hasta 10)
Ahora, para tabular y nivelar los distintos tipos de Oficios usaremos la división de: Ofensivos, Mágicos y Soporte.
Los Ofensivos tendrán un +1 para Ataque y Defensa
Dejando Atk 1-9 y Defensa 1-3
Los Mágicos un +1 para Ataque mágico y Defensa mágica
Dejando Atk Mag 1-9 y Def Mag 1-3
Y los de Soporte un +1 a Defensa y Defensa mágica.
Dejando Def y Def Mag 1-3
Separando y dando ventaja a los oficios mágicos en las acciones de magia, a los físicos en las acciones físicas y a los de soporte en el ámbito defensivo, siendo de soporte y no de primera línea dentro de la batalla.
Los CRÍTICOS serían con un 1 en la tirada de Ataque o Ataque mágico y se podrían defender sólo con otro 1 en la tirada de Defensa o Defensa mágica.


Daño

Este es el factor el cual decidirá el éxito de un combate o no, para esto deberemos tener claro el sistema de aguante, el cual está explicado un poco más arriba.
Para saber cuánto daño somos capaces de infringir, primero debemos especificar qué clase de daños existen en el sistema de este foro.
En varios lados no se ha hablado del daño de forma cuantitativa, si no de manera cualitativa y esta es la propuesta que tengo para el sistema de daño PvP (que puede extenderse al PvE si así lo desean) los tipos de daño en aumento son.
Daños:
Mínimo>Leves>Medios>Graves>Catastróficos
La fórmula de cambio de Daño por Círculo será la siguiente (entre paréntesis los críticos):
Daño Mínimo = o(O)
Daño Leve = O(OO)
Daño Medio = OO(OOO)
Daño Grave = OOO(OOOO)
Daño Catastrófico = OOOO(OOOOOO)
El daño se tabula también según oficio de la siguiente manera.
Oficios Ofensivos: Ataques Dn Leve (inicial)
Oficios Mágicos: Ataques Dn Mínimo (inicial)
Oficios Soporte: Dependiendo del enfoque (magias o habilidades de ataque) Dn Mínimo o Leve

Las magias ya están tabuladas con su tipo de daño en la tienda de magia.
En el caso de los Ofensivos todos sus ataques normales serán Leves en su Primer Job, Medios en su Segundo Job, Graves en su Tercer Job y Catastróficos en su Job Especial (o de prestigio/élite, lvl 50)

Nota: La progresión de daño no es exponencial, de hecho, si se fijan, los críticos pasan al siguiente tipo de daño, la razón es simple, un Daño Medio Crítico causa un gran daño y conmoción, pero si lo duplicamos y dejásemos en catastrófico, tendríamos a Jugadores afortunados que saquen un crítico y eliminen de inmediato a su contrincante, de esta otra forma hacemos menos letales los críticos y damos la oportunidad de reponerse y hacer la batalla más interesante y menos corta, a unos 10 post aproximadamente vs unos 3 a 4 post con dos críticos.
Los daños están sujetos a cambio y mejora por objetos, revisar apartado de Extras.


Turno/Post

Esto es más simple, en el turno post se debe especificar que es lo que hace el personaje, ya sea de una manera específica, con estilo, simple y marcial, el uso de alguna magia o habilidad, algún diálogo dramático o lo que fuere que el personaje quiera rolear.
Pero sea cual sea la estructura de del post, el jugador debe hacer unas acciones específicas o especificar que no las realiza, que son las siguientes:

1.- Acción de Asalto: Corresponde a la acción de ataque, uso de magia o habilidad, defenderse activamente, desenvainar un arma, cambiar un equipo de mano por otro.
2.- Acción de Movimiento: Corresponde al movimiento en el campo, usar un objeto, acercarse o alejarse del enemigo, acciones mentales (como buscar a alguien escondido)
No importa cuánto escriba el jugador debe especificar su acción de asalto y de movimiento, ya sea diciéndolo directamente o designándole un color específico en su primer post de combate.

En cada turno deberá ir integrada la fórmula de acción ( [rand*]1,10[/rand]) DOS VECES, puesto que una será el ataque del que postea y la segunda la defensa del que sigue, como la fórmula va a ser la misma, no hay problema en que se lancen juntas, así el siguiente jugador podrá usar el resultado del ataque de su contrincante vs la defensa que lanza el mismo jugador que atacó, para poder plasmar este curso de acontecimiento en su post, por ejemplo:

Post 1.- Mark (Lancero) lanzó su ataque contra Spike (M.Negro), le había costado alcanzarlo, el mago sabía que si el guerrero lograba acercarse a él estaba perdido, por lo cual había guardado su distancia y atacado desde lejos, ya que tenía la ventaja de que su magia volaba libremente hacia Mark con una precisión que sólo un mago podría lograr, pero había corrido hasta él estaba en melee por ende pudo hacer surcar su lanza por el aire en dirección a su enemigo.
Atk Mark [rand*]1,10[/rand]6 // Def Spike [rand*]1,10[/rand]4
Post 2.- Spike vio como su contrincante se abalanzaba sobre él y a pesar de querer hacerse a un lado la punta de la lanza impactó en su costado dejándolos a ambos a una distancia muy corta, sólo le quedaba la esperanza de que su fuego mágico derrotara a su enemigo antes de que pudiese atacarlo de nuevo, con el dolor de su costado y juntando toda la voluntad que le iba quedando, comenzó a recitar los cánticos arcanos y sintió como las runas y el poder mágico comenzaban a canalizarse a través de su brazo hasta materializarse en una llama danzante en la palma de su mano.
Atk Mag Spike [rand*]1,10[/rand]7 // Def Mag Mark [rand*]1,10[/rand]2
Post 3.- Mark había impactado, pero su enemigo seguía consciente, vio como las runas arcanas se dibujaban en el guante de aquel Mago Negro, y como el poder elemental del fuego se comenzaba a materializar en su guante, sabía que a esa distancia tendría muy pocas posibilidades de salir endeble, sin embargo intentó interponer su escudo para desviar el ataque de llamarada que le lanzaban y sorprendentemente lo consiguió. Sonrió bajo su armadura y en el mismo lugar donde estaba volvió a atacar al mago con su lanza, esperando que este golpe lo derribara, no sabía si contaría con la misma suerte contra otro ataque de flamas.

Este ejemplo muestra Ataque // Movimiento en como deberían ser los Post/Combates PvP 1v1.


Acciones

Esto es la explicación de lo anterior con relación a las distintas acciones que se pueden hacer en un turno

Acciones de Asalto:
1.- Ataque simple: el acto de tomar tu arma y usarla contra tu enemigo.
2.- Uso de Magia o Habilidad: tal como indica, recordar cual usa Ataque o Ataque mágico.
3.- Defenderse Activamente: eso es una maniobra para tratar de evitar el daño, da un +1 a Def. o Def. Mag. según sea el caso y baja en una categoría el daño recibido.
4.- Desenvainar un Arma: no es solo el arma, es el armarse de arma y escudo si no los llevas preparados ya.
5.- Cambiar equipo de Mano: puedes usar tu asalto para guardar tu arma y sacar otra, por ejemplo en el caso de un enemigo que tenga resistencia al elemento de tu arma o sea capaz de robarte o romperte una de tus pertenencias, eso SÓLO SE APLICA a Armas, Escudos, Accesorios y Guanteletes (cosas que son más fáciles de sacar y transportar).

Acciones de Movimiento:
1.- Moverse en el Campo: para usar obstáculos, cubrirse, esconderse (no la habilidad)
2.- Usar Objeto: estoy herido o envenenado, no es necesario botar mi arma, con sacar de mi bolso una poción, un vial o una hierba es suficiente.
3.- Acercarse o Alejarse: evidentemente los magos prefieren alejarse de los que golpean cuerpo a cuerpo y usar sus hechizos desde lejos, recordar que su enemigo también se mueve.
4.- Acciones mentales: se usa la misma fórmula de Atk/Def para buscar a alguien oculto dentro del entorno.

Ahora viene la parte estratégica del juego, los jugadores tienen la opción de hacer dos acciones dentro del turno, una de Asalto y una de Movimiento, PERO, pueden cambiar una de estas acciones por la contraria, es decir, puedo sacrificar mi acción de asalto por usar otra de movimiento y viceversa (o sea quedarme quieto y atacar dos veces).
Esto da una posibilidad que puede salvarle la vida a un personaje, ya que al cambiar su acción de asalto por una de movimiento, puede alejarse de su enemigo (con la primera) y tomar una poción (con la segunda) evitando que el siguiente asalto el enemigo lo ataque dos veces.
En el ejemplo del turno anterior, el Lancero al no poder alcanzar al mago, usó dos acciones de movimiento, pudiendo llegar al lado del mago y obligándolo a huir con sus dos acciones o quedar expuesto al turno siguiente.


Esferas

Simple y claro como el agua de una vertiente. Para las batallas se pueden llevar esferas o habilidades tal y como se hace en los roles normales, 4 por jugador. Sin embargo se propone un ajuste dependiendo del tipo de batalla.

1 vs 1 = 4 esferas por jugador. (+2 de cambio para magos)
2 vs 2 = 3 esferas por jugador. (+2 de cambio para magos)
3 vs 3 = 2 esferas por jugador. (+1 de cambio para magos)
4 vs 4 = 1 esfera por jugador. (+1 de cambio para magos)
La razón es muy simple, si tenemos equipos formados por muchos curadores las peleas serán eternas y tendrán ventaja los que si se pueden curar a sí mismos, además de que esto también fomentará el trabajo en equipo y la estrategia de cada uno de los jugadores y nivelará el hecho de que un jugador de alto nivel vaya con otros de poco nivel sólo para hacerlos ganar.


Extras I

En este apartado viene lo complejo de cómo armar una estrategia dentro de un PvP, Combate de Coliseo, Torneo, etc.
En este apartado vamos a dividir dos cosas importantes, el posible hecho de usar objetos y/o títulos para mejorar nuestras capacidades en PvP, transformando a nuestros héroes no sólo en famosos de Cetus, sino también en leyendas del Coliseo y los efectos de los estados alterados en nuestros combates PvP, cosa que nos puede dar una enorme ventaja (o desventaja) al momento de enfrentarnos a otros usuarios o PNJ.
Objetos para PvP

En este apartado tenemos que pensar en dos opciones.
1.- Darle a los equipos que ya existen propiedades para el PvP.
2.- Crear equipos PvP en base a los ya existentes.

En el caso de Darle propiedades a los equipos se matan dos pájaros de un tiro, pudiendo usar el mismo sistema para los PvE, sólo quedando tabular los estatus de los enemigos en cuanto a Aguante, Daño, etc.; en el caso de crear equipo se deja el sistema sólo para los PvP y se sigue con la corriente interpretativa en los Rol. (Esto también puede aplicarse al sistema de Títulos)

Hay que tener en cuenta que se deben tomar los siguientes factores. (A discusión)
1.- Equipos que suban Características: Ataque, Ataque mágico, Defensa, Defensa mágica.
2.- Equipos que suban Propiedades: Daño normal, Daño Mágico, Uso extra de Esferas y/o Habilidades, Reducción de Daño Normal,  Reducción de Daño Elemental, Resistencia a Estados, Estados Bonificados.
Estados alterados y efectos en PvP

Los estados alterados están escritos a continuación y los efectos en PvP se describen en color si se encuentran con guiones estos efectos no tienen cambios si se usan en PvP:


ESTADOS ALTERADOS:

Ceguera: [Duración: 2 posts/turnos del afectado // ¿Mata?: No]
> El guerrero es incapaz de atacar físicamente.  Ataque y Ataque Mágico -5

Silencio: [Duración: 2 posts/turnos del afectado // ¿Mata?: No]
> El guerrero es incapaz de realizar una magia. ----

Desconcierto: [Duración: 2 posts/turnos del afectado // ¿Mata?: No]
> El guerrero es incapaz de realizar una habilidad. ----

Veneno: [Duración: 6 posts/turnos // ¿Mata?: Si]
> Los órganos internos del guerrero se van deteriorando cada vez más y más hasta que su muerte es inevitable. -o  de Aguante/Post

Incapacidad: [Duración: 2 posts/turnos del afectado // ¿Mata?: No]
> El guerrero es incapaz de realizar una acción, mas sí se puede mover. Sin Acción de Asalto (ni cambio)

Inmovilización: [Duración: 2 posts/turnos del afectado // ¿Mata?: No]
> El guerrero es incapaz de moverse, pero si de realizar una acción. Sin Acción de Movimiento (ni cambio)

Freno/Lento: [Duración: 5 posts/turnos del afectado // ¿Mata?: No]
> Aumenta el doble al tiempo de espera de los efectos de los equipos. -1 Acción, la de Asalto o la de Movimiento.

Sueño: [Duración: 4 posts/turnos del afectado // ¿Mata?: No]
> El guerrero cae en un sueño profundo del cual no despierta ni con el más estrambotico ruido. Despierta al ser  atacado con éxito ya sea mágico o físico.

Paro: [Duración: 3 posts/turnos del afectado // ¿Mata?: No]
> El guerrero es incapaz de realizar una acción o moverse. Los efectos de su equipo de anulan. ----

Parálisis: [Duración: 2 posts/turnos del afectado // ¿Mata?: No]
> El guerrero es incapaz de realizar una acción o moverse.  ----

Roca: [Duración: Fin de batalla o hasta que se cure. // ¿Mata?: No]
> El guerrero es incapaz de realizar una acción o moverse. Pierde -10 de experiencia si llega al final con el estado. ----

Condena: [Duración: 3 posts/turnos // ¿Mata?: Si]
> Un verdugo aguarda una cuenta regresiva para exterminar al afectado.  Se ve afectado por Lento, Prisa y Paro

Zombie: [Duración: 4 posts/turnos del afectado // ¿Mata?: No]
> El guerrero se transforma en un muerto viviente, el cual ahora es dañado por daños ofensivos y curativos. ----

Confusión: [Duración: 3 posts/turnos del afectado // ¿Mata?: No]
> Desorden mental que provoca al guerrero atacar a sus aliados con ataques físicos. ----

Embrujo: [Duración: 2 posts/turnos del afectado // ¿Mata?: No]
> El afectado es controlado por el hechicero que infrinjió aquel estado. ----

Locura: [Duración: 3 posts/turnos del afectado // ¿Mata?: No]
> El guerrero libera su ira atacando con furia a los enemigos SOLO con ataques físicos, ignorando toda habilidad de contraataque.  +1 nivel de Daño al Atacar.

Maldición: [Duración: 2 posts/turnos del afectado // ¿Mata?: No]
> Los efectos de los equipos son anulados y las magias o habilidades aumentan un nivel de su daño original.
  (Daños Mínimos > Daños Leves > Daños Medios > Daños Graves > Daños Catastróficos)

Kappa: [Duración: Fin de batalla o hasta que se cure. // ¿Mata?: No]
> Los efectos de los equipos son anulados a excepción del "Kappartisano" y las esferas y habilidades, inutilizables. ----

Sapo: [Duración: Fin de batalla o hasta que se cure // ¿Mata?: No]
> Esquiva ataques físicos, pero todo ataque mágico que se le infrinja le causará Crítico instantáneo

Apego: [Duración: 2 posts/turnos del afectado // ¿Mata?: No]
> Los estados alterados aumentan un turno mas en el afectado. ----

Molestia: [Duración: 3 posts/turnos del afectado // ¿Mata?: No]
> Provoca que los ataques de un solo objetivo sean dirigidos a todos los aliados mientras se ataque al afectado.  ----

Ardor: [Duración: 2 posts/turnos del afectado // ¿Mata?: Si]
> El guerrero es incapaz de realizar un movimiento, de ser así, esta será su sentencia de muerte. Inaplicable en PvP

Congelación: [Duración: 2 posts/turnos del afectado // ¿Mata?: Si]
> El guerrero queda congelado sin realizar acciones.  Si recibe un ataque de fuego simple se libera, 2 si son armas elementales


ESTADOS NEUTRALES:

Reverso: [Duración: 2 posts/turnos del afectado]
> Los daños curan y la recuperación daña al afectado en este estado. -----

Pausa: [Duración: 3 posts/turnos del afectado]
> El guerrero no es afectado por estados alterados ni beneficiosos. -----

Reflejo: [Duración: 2 posts/turnos del afectado]
> El aliado refleja todas las magias sean ofensivas o curativas. -----


ESTADOS BENEFICIOSOS:

Regen: [Duración: 4 posts/turnos del afectado]
> Restaura la vitalidad del afectado en cada turno que este descance. +o de Aguante/Turno

Prisa: [Duración: 5 posts/turnos del afectado]
> Reduce a la mitad el tiempo de espera de los efectos de las armas. Los números impares se redondean a un número anterior (Ej: Mitad de 7 = 3.5 = 3) +1 Acción ya sea Asalto o Movimiento

Autolázaro: [Duración: Fin de efecto]
> El aliado revive a penas da su último suspiro. Revive con (0o) de Aguante

Coraza: [Duración: 4 posts/turnos del afectado]
> El guerrero resiste daños físicos medios y graves, transformándolos en leves. Y Catastróficos en Graves

Escudo: [Duración: 4 posts/turnos del afectado]
> El guerrero resiste daños mágicos medios y severos, transformándolos en leves. Y Catastróficos en Graves

Silueta: [Duración: Fin de efecto]
> El guerrero es inmune a TRES ataques físicos. Los ataques mágicos también consumen un inmune

Doble: [Duración: 1 post/turno]
> El guerrero utiliza dos veces una esfera mágica o de habilidad. Estos dos usos cuentan como 1. -----

Triple: [Duración: 1 post/turno]
> El guerrero utiliza tres veces una esfera mágica o de habilidad. Estos tres usos cuentan como 1. -----

Extras II

También  puede dársele la capacidad épica a un personaje de hacer una acción sorprendentemente heróica e imposible de la cual podría depender el éxito o el fracaso.

Para esto pensé en un sustema de Puntos de Destino, el cual podría usarse una única vez pudiendo dar un vuelco dramático al combate, dándo la posibilidad de hacer los roles y las peleas más épicamente jugosas.

El punto de destino correría con las siguientes reglas:

1.- El punto de destino se gasta en el post a ciegas, es decir, los puntos se gastan sabiendo o no el resultado del comando Rand, por ende puede ser algo terriblemente beneficioso y heróico, o no funcionar en absoluto a pesar de que el personaje enfoque toda su voluntad en ello.
2.- Los puntos de destino van en relación a los Job, es decir, el primer Job podrá tener HASTA UN MÁXIMO DE 1 PUNTO DE DESTINO, así como el segundo dos, el tercero tres y la clase de élite 4.
3.- Los puntos de destino una vez gastados NO SE RECUPERAN POR TEMA, sólo se dan como recompenzas de muy buenos roleos. (Generalmente en las mismas recompenzas de los post donde se usan).
4.- Los puntos de destino se gastan sea efectiva o no la acción.
5.- Los puntos de destino son combinables (es decir que dos personajes pueden ponerse de acuerdo para usar ambos sus puntos de destino, via MP o ChatBox) y aumentar las provabilidades de éxito.

Con estos puntos claros, pasaremos a proponer los usos de estos puntos de destino:

1.- Ataque Enfocado: Un punto de Destino puede usarse para dar un +4 a una titada de comando RAND para aumentar las posibilidades de éxito (llegando al maximo de 10 en presición).
2.- Esquiva/Parada Milagrosa: Un punto de Destino puede usarse para dar un +4 a una tirada de comando RAND al turno posterior en el cual el adversario lanza las acciones, es decir usas tu punto en tu turno y se suma un +4 a la siguiente tirada de defensa (osea el post siguiente del enemigo).
3.- Golpe Heróico: Un punto de Destino puede usarse para transformar el daño (y sólo el daño) de un ataque en un crítico, pudiendo ser esquivado como ataque normal.
4.- Canalización Desesperada: Un punto de Destino puede usarse para reducir la vida de un usuario mágico en un círculo, para poder usar UNA ÚNICA VEZ una esfera mágica descargada (si la utilización es un crítico, la esfera es desruida), pueden gastarse varios puntos a medida que avanza el tema, pero siempre en esferas distintas.
5.- Milagro del Destino: Un punto de Destino puede usarse para evitar que un personaje muera en situaciones normales o excepcionales, como peleas sin reglas, daño masivo o situaciones imposibles (como que te sepulte una posada en llamas o caigas de una torre MUY ALTA), dejando al usuario en el mínimo de vida e inconciente.

Usos Combinados:
1.- Sincronización Perfecta: Pueden usarse dos puntos de Destino para hacer que dos usuarios (o uno de Job/oficio alto) lancen un ataque combinado sumando los daños de ambos, este ataque sólo se esquiva con un 1 en el comano RAND y si el ataque combinado es un crítico, ambos daños se benefician del mismo. (los usuarios de nivel alto, deben tener dos acciones de asalto y lanzar dos veces los ataques)
2.- Defensa Titánica: Pueden usarse dos puntos de Destino para permanecer en la misma posición con un compañero y aguantar el ataque y daño de un enemigo que normalmente no podrían resistir, efectivamente el ataque se realiza, pero ambos compañeros bajan en dos escalas el daño, declarando sus acciones combinadas de defensa total con gasto de punto (previamente de acuerdo vía MP o CB por los usuarios).
3.- Canalizar la Magia: Pueden usar dos puntos de Destino para que un usuario no mágico pueda atacar de forma FISICA dando el efecto de su compañero conjurador, por ejemplo, el usuario melée físico infringe el estado lento a un enemigo luego de golpearlo, cuando éste enemigo es inmune a las magias de su compañero casteador. (Esto también puede ser usado por jugadores de alto nivel capaces de usar magia y canalizarla en un ataque físico, con el mismo coste y teniendo dos acciones de asalto)

----------------------------------------------------------------------------------

Eso es más o menos.

Render de los orbes de vida, cuando los posteen redimenciónelos a 20x20, por que son bastante grandes.
Orbe Completo. http://i66.tinypic.com/zso4ki.png

Orbe Dañado. http://i67.tinypic.com/rwtgcm.png

Orbe Vacío (Inactivo). http://i64.tinypic.com/2afde94.png


Lo de los Puntos de Destino es algo nuevo incluso para mis camaradas Jueces y Concejales, incorporando "El comodín de Daku" de ser aceptado y usado propondré un ícono por raza para cada user.

P.S.: Todo está sujeto a cambios, y como sabrán está en Beta, por ende es sólo de prueba, cualquier duda, aporte, acotación, sugerencia y reclamo en este mismo post.

Atte.
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Re: Sistema de Combate [Beta]

Mensaje por Solk el Lun Ene 11, 2016 2:54 am

Bueno ya que estamos con esto del nuevo sistema batalla. Con gusto daré mi pequeña opinión

Tomo en cuenta que esto todavía es beta, por lo que con mas razón todos deberíamos dar nuestra opinión para perfeccionar el sistema. Ahora doy comienzo

La verdad es que el sistema de aguante me pareció una buena idea, la idea de alargar una PvP esperando cinco paginas a que uno finalmente caiga definitivamente es cansino. Por lo que este apartado de poner una medida de vida a la Pj me parece perfecta

El sistema de combate basándose en el Rand o numero aleatorio, aquí es donde ya discrepo con el sistema. Y el punto es simple, quita todo merito al rol de un user cuando participa en una batalla. ¿Como asi? Pues simple, quita toda lógica una vez la batalla es comenzada.

Es como decir que un oponente te viene a atacar de forma frontal con un golpe de su lanza por ejemplo. Esta claro que con la lógica uno de echaría a un lado o buscaría una forma de bloquearlo. pero como le salio un numero inferior al ataque de su oponente (Como por ejemplo, User 1 que ataca le sale 7 y a user 2 que se defiende le sale 3), este se queda quieto y recibe el ataque por completo. Eso por ningún lado tiene lógica, y como dije antes desestima el post de un user, ya que no importa cuanta elocuencia o lógica proporcione a sus movimientos este se ve interrumpido por un numero azar. Y en batallas de 2vs2 o mas, ya el simple enredo que se puede hacer por estos números, ni les cuento

Y la nivelación de jobs de Ofensivos, Magicos y Soportes. La verdad no lo tengo del todo aclarado aun. Solo puedo decir que los números en batalla nunca me parecieron buena combinación (xD)

El apartado de daño por consiguiente se ve afectado también con la opinión del sistema de combate, por lo que no hay mucho que decir

El sistema Turno/Post, la verdad no le veo ningún inconveniente, la cualidad de poner por un movimiento y un ataque, o poder eliminar una para usar dos de otra, no es que me encante, pero tampoco le veo problema. El único punto que pondría seria ampliar un poco ese rango de movimiento/ataque, ya que me parece muy limitado que en un solo post un user solo pueda mover y atacar una vez

El punto de las esferas, sinceramente no puedo dar mi opinión ya que no estoy del todo familiarizado con ella. Al agarrar un Job de pistolero no vi la necesidad de indagar mas en ese punto. Por lo que no tengo base a la cual sostenerme

El Extra I de los estados alterados, como dice, es un extra agregado por lo que este cambio acorde al sistema que se tome

Y el Extra II de los puntos destino, esta unido al sistema rand por lo que ya esta clara mi opinión arriba. Pero me gusto la idea de implementar un sistema diferente como este he de admitir, me gustaría que se implementaran ideas así mas seguido xD

Bueno estas fueron mis opiniones a cada punto planteado en el tema. Como dije al comienzo, estoy consciente de que esto es beta y puede sufrir cambios, por lo que es mejor ahora que den opinión todos antes de sea tarde
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Re: Sistema de Combate [Beta]

Mensaje por Ixen Whedab el Dom Ene 17, 2016 12:01 am

Yo creo que lo ue dics Solk, muy a lo personal y no en desmedro de tu punto de vista, le quita lo azaroso al rol.. y es injusto, puesto que la probabilidad de que un rolero veterano le gane en un combate a uno principiante es inmensamente alta.
También es muy subjetivo, puesto qu muchos podemos querer plasmar una idea en el post y se entiende otra (a mi me pasa por ejemplo), por ende, el sistema de roleo con justificación va en desmedro de la experiencia y conocimientos del user en si.
Como tampoco se tiene una medida de como enfrentarse a un enemigo abiertamnte poderoso (como los casos de los super personajes que siendo nivel 1~3 se bajan a 3 enemigos de un post y un ataque superpoderoso que nisiquiera puede que posean.

Pero bueno, yo creo que antes de elegir que hacer y donde... se deberían hacer pruebas y ver que tal funciona.
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Re: Sistema de Combate [Beta]

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